La innovación, el pensamiento crítico, la solución de problemas, el razonamiento cuantitativo y el pensamiento lógico tienen un lugar principal en los sistemas de formación superior, todo se logrará si el docente está altamente formado en su especialidad y en las didácticas para su impartición, como un agregado a la docencia universitaria. A nivel internacional el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), la Organización de las Naciones Unida para la Cultura y la Educación, además, OECD, 2019; UNESCO, 2019 sostienen que las competencias digitales son necesarias en la formación de los docentes. Responder a las necesidades de la educación en la actualidad implica que los Estados deben trabajar en atraer y conservar las altas capacidades en su desempeño docente, relacionando las habilidades docentes con las necesidades del alumnado.

En ese camino de transformación la Universidad y la atención a los desafíos que imponen las tecnologías de la comunicación y la información (TIC) y las tecnologías para aprender y comprender (TAC) permitirán avanzar en la mejora de la calidad educativa. De igual forma la Universidad aporta competencias, obvio que la educación en la era digital es clave (Conole, 2016, 2019).

El objetivo de esta investigación es aplicar elementos innovadores como artefactos interactivos en las metodologías empleadas en el aula para favorecer competencia en el alumnado como: cooperación, la creatividad y la comunicación. Para alcanzar el objetivo general se han planificados objetivos específicos como:

1) potenciar las competencias digital y social a través de herramientas interactivas como tableros digitales, y aplicaciones en tiempo real. Además, se busca,

2) incrementar las competencias de creatividad, pensamiento crítico a través del alumnado universitario con la capacidad de sentir, actuar y compartir.

Metodología: Este estudio seguirá un diseño de modelo mixto, el cual articula el paradigma cuantitativo y cualitativo. Este tipo de diseño que reúne el paradigma cualitativo y cuantitativo. Home (1998), ambos tipos el investigador construye argumentos basados en su evidencia, están sujetos a la interpretación de datos y a los efectos que las decisiones tomadas tienen sobre los resultados y las conclusiones. El procedimiento se enfocará en: a) observación de fenómeno; b) seguimiento de la fase anterior; c) identificación de las variables; d) Revisión constante de los datos y del análisis de los resultados obtenidos. La población sujeta de estudio son estudiantes universitarios de carreras de grado y postgrado Universidad de Salamanca.

DISCUSIÓN Y RESULTADOS: Primeros resultados esperados nos dibujan un panorama que nos lleva a conocer 1) el impacto logrado en el alumnado y la relevancia que tienen sus aportes en las clases usando las aplicaciones interactivas. 2) Capacidad para valorar las variables en estudio entre ellas: motivación y la comunicación 3). Valorar el grado de implicación del alumnado en las clases virtuales y presenciales.

CONCLUSIONES: Se espera a llegar a concluir que las metodologías aplicando herramientas digitales interactivas, impacten de forma positiva y efectiva al alumnado universitario; que tenga la capacidad de agilizar las competencias y la eficacia de las variables que están en estudio.