Aplicación de herramientas digitales interactivas que fomentan el aprendizaje ágil: Competencias digitales en el alumnado universitario

La innovaciu00f3n, el pensamiento cru00edtico, la soluciu00f3n de problemas, el razonamiento cuantitativo y el pensamiento lu00f3gico tienen un lugar principal en los sistemas de formaciu00f3n superior, todo se lograru00e1 si el docente estu00e1 altamente formado en su especialidad y en las didu00e1cticas para su imparticiu00f3n, como un agregado a la docencia universitaria. A nivel internacional el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), la Organizaciu00f3n de las Naciones Unida para la Cultura y la Educaciu00f3n, ademu00e1s, OECD, 2019; UNESCO, 2019 sostienen que las competencias digitales son necesarias en la formaciu00f3n de los docentes. Responder a las necesidades de la educaciu00f3n en la actualidad implica que los Estados deben trabajar en atraer y conservar las altas capacidades en su desempeu00f1o docente, relacionando las habilidades docentes con las necesidades del alumnado.

En ese camino de transformaciu00f3n la Universidad y la atenciu00f3n a los desafu00edos que imponen las tecnologu00edas de la comunicaciu00f3n y la informaciu00f3n (TIC) y las tecnologu00edas para aprender y comprender (TAC) permitiru00e1n avanzar en la mejora de la calidad educativa. De igual forma la Universidad aporta competencias, obvio que la educaciu00f3n en la era digital es clave (Conole, 2016, 2019).

El objetivo de esta investigaciu00f3n es aplicar elementos innovadores como artefactos interactivos en las metodologu00edas empleadas en el aula para favorecer competencia en el alumnado como: cooperaciu00f3n, la creatividad y la comunicaciu00f3n. Para alcanzar el objetivo general se han planificados objetivos especu00edficos como:

1) potenciar las competencias digital y social a travu00e9s de herramientas interactivas como tableros digitales, y aplicaciones en tiempo real. Ademu00e1s, se busca,

2) incrementar las competencias de creatividad, pensamiento cru00edtico a travu00e9s del alumnado universitario con la capacidad de sentir, actuar y compartir.

Metodologu00eda: Este estudio seguiru00e1 un diseu00f1o de modelo mixto, el cual articula el paradigma cuantitativo y cualitativo. Este tipo de diseu00f1o que reu00fane el paradigma cualitativo y cuantitativo. Home (1998), ambos tipos el investigador construye argumentos basados en su evidencia, estu00e1n sujetos a la interpretaciu00f3n de datos y a los efectos que las decisiones tomadas tienen sobre los resultados y las conclusiones. El procedimiento se enfocaru00e1 en: a) observaciu00f3n de fenu00f3meno; b) seguimiento de la fase anterior; c) identificaciu00f3n de las variables; d) Revisiu00f3n constante de los datos y del anu00e1lisis de los resultados obtenidos. La poblaciu00f3n sujeta de estudio son estudiantes universitarios de carreras de grado y postgrado Universidad de Salamanca.

DISCUSIu00d3N Y RESULTADOS: Primeros resultados esperados nos dibujan un panorama que nos lleva a conocer 1) el impacto logrado en el alumnado y la relevancia que tienen sus aportes en las clases usando las aplicaciones interactivas. 2) Capacidad para valorar las variables en estudio entre ellas: motivaciu00f3n y la comunicaciu00f3n 3). Valorar el grado de implicaciu00f3n del alumnado en las clases virtuales y presenciales.

CONCLUSIONES: Se espera a llegar a concluir que las metodologu00edas aplicando herramientas digitales interactivas, impacten de forma positiva y efectiva al alumnado universitario; que tenga la capacidad de agilizar las competencias y la eficacia de las variables que estu00e1n en estudio.