Tendencias digitales e-innovar en la escuela

Tendencias digitales e-innovar en la escuela

El uso de diferentes tecnologías  en el ámbito educativo  se hace necesario la alfabetización oportuna y avanzada  promueve nuevas habilidades en el estudiante. Hoy es tan común contemplar a adolescente, o niño más pequeño  leyendo un libro, interactuando con la  tele, o  jugando al video, además de buscando en Internet de forma paralela – es algo cotidiano en muchos hogares, esa es una habilidad  compleja,  tecnológicamente mediada por las TIC- TAC.

 

Es desde la perspectiva educativa es  necesario  priorizar las competencias digitales en función y en relación con los textos y tecnologías. Para la  UNESCO (2008), el objetivo de la alfabetización digital es aumentar el conocimiento de la multiplicidad de mensajes transmitidos por los medios de comunicación en la vida cotidiana; esto mejorar en las personas  el  cómo filtrar, curar o seleccionar  contenidos adecuados.

Hoy entre las  tendencias digitales están la formación en aplicaciones educativas  es un paso esencial para los estudiantes activos,  y fomentar  en ellos intercambio de buenas prácticas de  enseñanza en los niveles primaria y secundaria; cabe un intercambio de experiencias y de información, para desarrollar las mejores prácticas en materia de tendencias digitales.

 Realidad Aumentada en el aula:

La Realidad Aumentada tiene una gran capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del estudiantes, al  combinar imágenes del mundo real con otras virtuales, creando un entorno mucho más completo y lleno de información: superpone texto, imágenes, objetos 3D, audio o vídeo sobre el mundo que nos rodea.

 

Este es un recurso accesible, sólo hacen falta acceso a Internet, una cámara (la del smartphone, tableta u ordenador portátil), una figura impresa en papel que se sustituirá en la pantalla por un objeto virtual y una aplicación. El educador ya es capaz de optimizar y potenciar sus clases  aumentando así,  el interés y la participación de los estudiantes. Lo más importante es que puede aplicarse a cualquier asignatura y a los distintos niveles educativos. ( ciencias sociales, historia, arte, en jardín de infancia, otras)

 

 Gamificación

Entre las ventajas de usar este tipo de actividades como la gamificación es  el  aprendizaje activo, aprender de manera práctica, compartida, colaborativa entre otras competencias se pueden potenciar: la toma decisiones, las tareas tipo proyectos,  solucionar problemas y la creatividad, capacidad de cooperar,  la motivación y despierta la curiosidad y nuevos retos con  conocimientos previos.

Utilizar esta actividad para la organización y ganar  competencias como esperar turnos, seguir reglas de un juego, realizar tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, que fomenten el esfuerzo y la colaboración la  estrategia didáctica de gamificación es ideal. Para gamificar las aulas se cuenta con herramientas tipo: aplicaciones, páginas web,  videojuegos entre otros auxiliares digitales. Un ejemplo es Aprender con  SimCity  ¡

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Impresión 3D

La escuela  le toca entrar una nueva era de la web 3.0 con una enseñanza digital a través del software y la impresión 3D. Es un aporte  revolucionario (la llegada de la impresión 3D) por la  capacidad para establecer puentes entre la imaginación y el mundo real, esto beneficia en gran medida a todos los estudiantes.

El uso de  la impresión 3D al aula escolar  pone al alcance de los alumnos y los profesores  tecnologías de vanguardia ahora tenemos más cercas herramientas de alta tecnologías aplicadas para  ganar conocimientos y aprendizajes óptimos. La tecnología educativa tal y como hoy lo entendemos ha venido avanzando, de forma significativa, sin dudas estas modificaciones obedecen a las distintas perspectivas y nuevos desafíos que enfrenta la escuela.

Entre las actividades que se pueden trabajar están: matemáticas, arte, plásticas, ciencias entre otras.

Las impresoras 3D permiten crear modelos tridimensionales partiendo de una creación generada en la compu, generalmente usan plásticos que se moldean a altas temperaturas y que al enfriarse se mantienen sólidos.

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